Повний список зброї
Штурмові гвинтівки
- M433
- B36AF
- SOR-556 MK2
- AK4D
- TR-7
- KORD 6P67
- NVO-228E
- L85A3
Карабіни
- M4A1
- M277
- AK-205
- M417 A2
- GRT-BC
- QBZ-192
- SG 553R
Пістолети-кулемети (SMG)
- SGX
- PW5A3
- PW7A2
- UMG-40
- USG-90
- KV9
- SCW-10
- SL9
Кулемети (LMG)
- L110
- DRS-IAR
- M60
- RPKM
- M123K
- M250
- KTS100 MK8
- M240L
Марксманські (DMR)
- M39 EMR
- LMR27
- SVK-8.6
- SVDM
Снайперські гвинтівки
- M2010 ESR
- SV-98
- PSR
Дробовики
- M87A1
- M1014
- 18.5 KS-K
- SS26 (як ґаджет)
Пістолети
- P18
- ES 5.7
- M45A1
- M44
Гранатомети та пускові
- X95 BRE
- M320A1 Thermobaric (THRM)
- M320A1 Smoke (SMK)
- MBT-LAW
- SLM-93A
- RPG-7V2
- MAS 148
- M136 AT
- Переносний міномет
- SICH G1 WP (запалювальний airburst-пусковик)
Метальні
- Осколкова граната
- Stun-граната
- Світлошумова граната
- Протипіхотно-/протитехнічна граната
- Міні-граната
- Датчик наближення
- Метальний ніж
Ближній бій
- Бойовий ніж
- Кувалда
- Мисливський ніж
Разом із пістолетами, пусковими, метальними та рукопашними — понад 50 одиниць на старті.
Режим Escalation: масштабна боротьба на 64 гравці
- 64 гравці, 32v32. Концепція Conquest, але інтенсивніша.
- 7 точок захоплення на початку (замість класичних 5).
- Щоб заробити очко, команда має утримувати більшість точок, поки лічильник заповниться до 100%.
- Після здобуття очка кількість точок зменшується, фронт змінюється — доводиться перебудовувати тактику.
- Перемагає команда, що першою набирає 3 очки.
Це робить матч структурованим у «раунди всередині раунду»: спершу широке поле бою, далі — більш ущільнені сутички навколо ключових вузлів.
Mirak Valley та Operation Firestorm: з’явилися враження з ігроладу
Обмеження NDA з Mirak Valley та Operation Firestorm знято, тож профільні медіа вже діляться геймплейними враженнями. Це означає більше чесних оглядів темпу боїв, читаємості карт і роботи техніки — без «стерильних» трейлерів.

Aim Assist 2.0 і «Battlefield Triangle»: що зміниться для геймпада
Ripple Effect оновили допомогу прицілювання для геймпада:
- Нова геометрія наведення. Замість примітивних квадратів/сфер — капсульні орієнтовані меші, що працюють у реальному часі. Це підвищує сталість і чіткість відчуттів.
- Легке втручання. Немає «rotational aim assist» і прибрано snap-zoom із BF2042 — система лише підстраховує, а не «грає замість вас».
- Актуація від гравця. Допомога вмикається тільки на ваш вхід, аби фраги відчувалися заслуженими.
Окремо студія налаштувала так званий «Battlefield Triangle» — узгоджені параметри aim assist для всіх сценаріїв контролера:
- піхота ↔ піхота,
- піхота ↔ техніка,
- техніка ↔ техніка.
Мета — щоб не хотілося міняти інпут: і на ногах, і в бронетехніці геймпад поводиться передбачувано. При цьому техніка лишається грізною, а ракети не перетворюються на автонаведення, яке зносить танки без зусиль. Баланс робиться на користь майстерності, а не «магнітного» прицілу.

128 гравців? «Спробували — не зайшло»
DICE прямо визнає: 128-гравцеві матчі з BF2042 «не прижилися», і це не повторюватимуть у Battlefield 6. Орієнтир — те, чого хоче спільнота: читабельніші бої, краща керованість темпу та менш хаотичні сутички.
посилання на оригінальний пост
Підсумок
Battlefield 6 робить ставку на широку зброярню, динамічний макро-режим Escalation, «людяніший» Aim Assist 2.0 для геймпада та грунтовні уроки з 2042 (без повернення 128-гравцевого хаосу). Якщо коротко — більше контролю, більше тактичних рішень і менше «рандому», коли система тягне приціл замість гравця.





